一季度中国安卓平台游戏市场实际销售收入约27.3亿元。环比增长50.6%。iOS平台游戏市场实际销售收入首次突破10亿元,仍保持高速增长。中国移动单机游戏市场实际销售收入为10.3亿元。在营收构成中,移动网络游戏市场占比81.1%,移动单机游戏市场占比18.9%。
2014年第一季度,大部分用户每天使用手机游戏时间不足30分钟,手机游戏核心用户(每天使用时间超过1小时)占比已超过四分之一。
第1部分:2014年13月中国移动游戏市场状况
1.1 中国移动网络游戏市场规模
中国手机游戏市场主要由手机网络游戏市场和手机单机游戏市场组成。2014年1-3月,中国移动网络游戏市场实际销售收入约44.1亿元,较上月增长39.9%。
中国移动网络游戏市场实际销售收入地图(数据来源:GPC、IDC、CNG)。
2014年第一季度,中国移动网络游戏市场持续扩张。收入再创新高,增速保持在较快水平。同时,产业生态圈基本形成,市场竞争秩序逐步建立。
比如很多游戏推广渠道开始重新定义份额比例,建立对R&D企业的扶持策略,维护中小开发团队的生存空间。但多手机游戏版权纠纷的发生也使得正版IP逐渐得到市场的关注,行业趋于规范。
1.2 中国移动网络游戏细分市场状况
从中国移动网络游戏的市场收入构成来看,按照移动智能设备的操作系统类别,收入可分为iOS、安卓和Windows Phone平台。其中,iOS和安卓平台因为收入高而独立,而Windows Phone平台并不独立。
1.2.1 中国iOS平台游戏市场状况
2014年1-3月,中国iOS平台游戏市场实际销售收入约12.3亿元,较上月增长52.3%。
中国iOS平台游戏市场形势图(数据来源:GPC、IDC、CNG)。
2014年一季度,iOS平台游戏市场实际销售收入首次突破10亿元,仍保持高速增长。
具体产品方面,新老产品同时扩大了市场规模。比如《雷霆战机》、《神魔之塔》、《放开那三国》、《刀塔传奇》等新游戏在推出之初就迅速占据了畅销榜前20的位置。同时,《我叫MT Online》、《天天酷跑》等老游戏也借助春节、情人节假期开展促销活动,增加产品收入。
1.2.2 中国Android平台游戏市场状况
2014年1-3月,中国安卓平台游戏市场实际销售收入约27.3亿元。环比增长50.6%。
中国安卓平台游戏市场情况(数据来源:GPC、IDC、CNG)。
2014年第一季度,安卓平台的游戏市场进一步扩大。不少安卓游戏发行渠道更新运营策略,推出各种运营活动,促进游戏下载量的增长,比如流量免费下载。在它的推动下,安卓游戏的用户参与度明显提升,付费用户规模和用户付费意愿双双提升。
1.3 中国移动单机游戏市场状况
2014年1-3月,中国移动单机游戏市场实际销售收入为10.3亿元。收入构成中,移动网络游戏市场占比81.1%,移动单机游戏市场占比18.9%。
移动单机游戏与移动网游比例图(数据来源:GPC、IDC、CNG)。
2014年第一季度,移动单机游戏市场收入较上一季度有所下降。主要原因是单机游戏的单一盈利能力不如网络游戏,产品数量相对较少,导致整体市场增长缓慢。
但借助跨行业交叉推广,依然有很多用户量和收入都很高的移动单机游戏,比如《小黄人快跑》、《冰雪奇缘》等等。
通常由于游戏的特点,大多数单机游戏都没有设置付费门槛来强制用户消费,所以人均付费金额较低。通过交叉推广,手机单机游戏与well-kno
2014年1-3月,中国手机游戏用户数量约为3.025亿,较上月增长15.3%。
中国移动游戏用户规模图(数据来源:GPC、IDC、CNG)。
2014年第一季度,中国手机游戏用户规模进一步扩大。同时,用户数量增加的来源也越来越丰富。在人口红利的基础上,换机红利、IP红利、4G牌照红利开始显现。
首先,硬件升级带来的兑换红利导致用户增加,比如从非智能机用户向智能机过渡,从低端智能机用户向高端智能机过渡,为游戏用户转型提供了硬件基础。
其次,由于同质化竞争激烈,游戏R&D企业更加注重产品的IP版权,积极争取优秀的IP,精准营销,吸引用户群体。
最终,部分地区的4G互联网服务开始投入使用(如TD-LTE),打破了互联网接入速度的瓶颈,提高了中国移动通信集团公司所有品牌手机用户的移动网游转化率。
第2部分:2014年13月中国移动游戏用户状况
2.1 中国移动游戏用户规模
截至3月31日,中国移动使用蜂窝数据网(2G/3G网络)和WiFi网络进行游戏的用户比例分别达到44.4%和55.6%。
中国手机游戏用户在线模式分布图(数据来源:GPC、CNG)。
2014年第一季度,由于信号稳定、资费偏高等原因,2G/3G网络占比相对较低,WiFi依然是手机游戏用户的首选。此外,虽然运营商争相注册4G运营牌照。但由于覆盖范围有限、信号不稳定以及资费问题,4G网络对手机游戏用户上网的影响尚未完全显现。
2.2 中国移动游戏用户分析
截至3月31日,中国约20.7%的移动游戏用户平均每天花费不超过10分钟,其中18.5%的用户花费10-20分钟,19.4%的用户花费20-30分钟,16.2%的用户花费30-60分钟。分别使用1 ~ 2小时、2 ~ 4小时和超过4小时的分别为11.9%、9.8%和3.5%。
手机游戏用户日均在线时间分布图(数据来源:GPC、CNG、TalkingData)。
2014年第一季度,大部分用户每天使用手机游戏的时间不足30分钟,说明用户还处于尝试手机游戏的阶段,手机游戏并不能成为他们生活中娱乐的首选。
值得注意的是,手机游戏核心用户比例(日均使用时间超过一小时)已经超过四分之一。由于手机游戏产品质量的提升和社交化程度的不断提高,核心用户在游戏中花费的时间也随之延长。
2.2.1 中国移动游戏用户上网方式分布
2.2.2 移动游戏用户日均在线时长分布状况
截至2014年3月31日,我国iOS游戏用户分布情况如下:约67.5%的用户使用7.0版本,约14.6%的用户使用6.1版本,约5.5%的用户使用5.1版本,约2.4%的用户使用6.0版本,约1.9%的用户使用5.0版本。
用户iOS设备版本分布图(数据来源:GPC、CNG、TalkingData)。
2014年第一季度,国内约70%的游戏用户使用了iOS 7.0版本的设备操作系统。该系统自半年前推出以来,用户接受度很高。
但由于需要越狱iOS7.0系统,以及旧系统使用习惯的影响,仍有大量用户使用旧版本的iOS系统。通过对用户行为的调查可以发现,约60%的用户在升级操作系统时持“尽可能拖延”的态度。
2.3 中国移动游戏用户iOS设备分析
截至3月31日,国内游戏用户使用的iOS操作系统移动智能设备中,iPhone4S占比最高,达到22.1%;其次是iPhone5,达到18.3%;IPhone4再次发力,达到16.8%。国内游戏用户的iOS设备机型中,手机占73.4%,平板设备占16.9%。
用户iOS设备型号分布图(数据来源:GPC和CNG)。
2014年第一季度,国内使用iOS手机游戏设备的游戏用户中,手机使用比例超过平板电脑,其余为iTouch等设备,说明大部分用户主要使用手机运行手机游戏。
造成上述现象的原因有网络环境、游戏时间、使用场景等因素。比如在便携性方面,手机比平板电脑更容易携带,在拥挤车辆的骑行和等待过程中可以更好地利用碎片化时间。
2.3.1 游戏用户iOS设备版本分布
截至3月31日,国内游戏用户iOS设备屏幕分辨率分布如下,640*960分辨率比例达到41.3%。60 * 1136的分辨率为36.4,36 * 2048的分辨率为11.7%。
用户iOS设备分辨率分布(数据来源:GPC和CNG)。
2014年第一季度,国内游戏用户的iOS设备分辨率主要为640*960和640*1136,即iPhone4、iPhone4S、iPhone5和iPhone5S居多;这四类手机的整体占比已经达到国内游戏用户iOS设备总数的四分之三左右。
通过iOS和安卓平台的对比可以看出,国内游戏用户iOS设备的平均分辨率高于安卓,游戏画面的精细度更占优势。
2.3.2游戏用户iOS设备机型分布
2.3.3游戏用户iOS设备分辨率分布
截至2014年3月31日,国内使用安卓设备的移动游戏用户主要来自以下发行平台,其中360名移动助手占比达到33.1%,百度移动助手占比达到23.3%,App Store占比达到7.2%,小米App Store占比达到5.4%。
安卓设备游戏用户源分布图(数据源。
:GPC和CNG)
2014年一季度,国内手机游戏市场的分销渠道开始寻求进一步发展。
与此同时,各大渠道都开始整合资源,比如360移动助手、360移动卫士整合资源,进一步巩固了在安卓手机游戏市场发行平台的第一地位。百度逐渐将91移动助手、安卓市场以及百度的酷派发行资源与百度移动助手进行了合并。腾讯开始整合App Bao和一些微信游戏。
本季度央视“3.15”晚会也曝光了安卓设备的系统漏洞,部分游戏发行平台强行通过静默下载向用户推送游戏产品,对用户造成了很大影响。
2.4.2 游戏用户Android设备分辨率分布状况
截至3月31日,国内游戏用户安卓设备屏幕分辨率分布如下:800*480,占比33.1%。其次是480*320,比例达到14.9%。分辨率又是1280*720,比例是13.8%。
用户安卓设备分辨率分布图(数据来源:GPC和CNG)。
2014年第一季度,国内游戏用户使用的安卓设备屏幕分辨率主流规格分别为800*480和854*480。两者的比例接近45.5%。手机是国内游戏用户使用的主要安卓设备。
同时,国内游戏用户安卓设备的分辨率呈现“橄榄分布”。将高分辨率屏幕(1184*720及以上)和低分辨率屏幕(480*320及以下)的产品份额相加后,产品份额与主流规格相近。
在可预见的未来,随着手机硬件的升级和售价的下降,中国安卓设备的屏幕将向高分辨率发展,提供更高清的图像,进一步提升用户对手机游戏的视觉体验。
2.5 中国移动游戏重点类型监测:棋牌游戏
2.5.1 用户首款游戏选择类型分布
截至3月31日,用户首次游戏选择类型分布如下:
用户首个游戏选择类型分布图(数据来源:GPC、CNG、TalkingData)。
39%的移动休闲游戏、31%的移动棋牌游戏、11%的移动卡牌游戏和19%的其他类型游戏。
数据显示,休闲是用户首次游戏选择比例最高的类型。从市场情况来看,随着去年微信游戏中心的上线,各种基于移动社交平台的休闲游戏进入推广期,大量社交用户转化为游戏用户,目前仍在持续。
值得注意的是,除了休闲游戏之外,超过30%的用户是通过棋牌游戏首次接触到手机游戏的。对于用户来说,象棋游戏具有学习成本低、玩法识别度高的特点。同时,大多数棋牌游戏的单局时长可以控制在5 ~ 10分钟以内,适合手机游戏用户。
此外,棋牌类游戏也有线下和PC端的用户基础,有助于移动终端的增长。比如联众堂等传统棋牌游戏平台为用户提供通用ID服务,即一个账号多终端登录,让一些有多年棋牌经验、竞争水平高的用户群体快速进入移动终端。
手机棋牌游戏用户增长的综合因素很多。以联众为例,优秀的产品质量、竞争环境、良好的游戏生态环境等因素,都是其移动用户快速增长的重要原因。
2.5.2 移动棋牌游戏用户日均在线时长状况
截至3月31日,手机棋牌游戏用户日均在线时间为9.1分钟,手机游戏用户日均在线时间为10.2分钟。手机RPG游戏用户平均每天在线时间为9.5分钟。
手机棋牌游戏用户日均在线时间图(数据来源:GPC、CNG、TalkingData)。
2014年第一季度,手机游戏、手机RPG游戏、手机象棋游戏用户的日均在线时间较为接近。但就具体产品而言,《天天斗地主》、《达人麻将》等部分手游棋类游戏的用户日均在线时间比行业平均水平高出3-5倍。
除了以上原因造成的棋牌游戏的特点和核心玩法外,社交功能也是因素之一。以联众旗下的《天天斗地主》、《达人麻将》为例,为用户提供游戏性以外的日常任务功能,使其成为基于棋牌游戏的复合游戏,通过类似RPG游戏的任务机制,提升用户交互和用户粘性;
同时,《天天斗地主》还提供了竞争需求高的用户可以随时参与的线上比赛(竞赛场),增加了用户在游戏中的发挥,提高了用户的在线时长。
此外,桌游用户的日均在线时间也不平衡。梳理市场上的其他产品不难发现,市场的棋牌游戏数量多、分散程度高、产品质量参差不齐,活跃用户形成了“寡头垄断、长尾”的格局。
2.5.3 移动棋牌游戏用户留存状况
截至3月31日,移动休闲游戏、移动策略游戏、移动RPG游戏新用户7天留存率约为6% ~ 3%,移动棋牌游戏新用户7天留存率约为10% ~ 15%。
手机棋类游戏用户留存状态图(数据来源:GPC、CNG、TalkingData)。
2014年第一季度前述类型手机游戏的用户留存状况显示,国际象棋最高,高于休闲类、策略类、角色扮演类游戏。具体产品方面,以联众《天天斗地主》为例,基本符合棋牌整体情况。
从手机棋类游戏的用户构成来看,联众《天天斗地主》占据重要份额,新用户7天留存率高于整体水平,高于休闲游戏和策略游戏的整体水平。正常情况下,第7天较高的留存率意味着用户的忠诚度和粘性。这也可能意味着更低的用户流失率(或类似产品之间的相互流量)。
通过分析具体产品的用户数据,可以判断出棋牌游戏留存率高的原因有两个:一是棋牌游戏使用方便,玩法历史悠久,深受欢迎。二是和很多环境因素有关,比如口碑、品牌、用户习惯等等。
以联众平台为例。联众自推出首个棋牌游戏平台以来,经历了15年的发展,用户规模庞大,口碑良好。联众平台不仅积累了丰富的运营经验,掌握了大量的用户数据,还培养了用户的使用习惯,使联众用户具有较高的粘性和较强的互动性。
2.5.4 移动棋牌游戏用户活跃时段
截至3月31日,移动棋牌游戏用户活跃高峰期出现在20333.6万左右,下一个高峰出现在中午12333.6万左右。在黄金时间和晚上的午休时间。
手机棋牌游戏用户活跃时间图(数据来源:GPC、CNG、TalkingData)。
2014年第一季度,通过对比可以发现,在活动高峰期,尤其是晚间黄金时段,手机棋牌游戏用户占比已经超过了手机RPG(角色扮演)游戏,可以超过3-4个百分点。
具体产品方面,以联众《天天斗地主》和《达人麻将》为例,活动高峰期的用户占比也超过了整体手机RPG游戏的水平,基本符合手机棋牌游戏的整体情况,基本可以代表此类游戏用户的一些使用习惯。
第3部分:2014年13月中国移动游戏产品状况
3.1 中国iOS平台游戏数量占比
截至3月31日,在搭载iOS操作系统的移动设备中,游戏产品数量占中国App Store畅销榜各类应用总数的89%,应用软件占比11%。
中国iOS平台游戏数量地图(数据来源:GPC、CNG)。
2014年第一季度,在App Store中国区畅销榜单中,游戏产品数量占比接近90%,与去年第四季度基本持平。
值得注意的是,一些海外开发的游戏产品开始在畅销榜中崭露头角,加大了国产游戏进入榜单前20的竞争压力,甚至取代了部分国产游戏进入畅销榜前20。
3.2 中国iOS平台游戏细分类型数量占比
截至3月31日,App Store中国区畅销榜显示,在中国iOS平台上的手机游戏细分类型中,按产品占比来看,角色扮演类游戏数量最多,占比达到30.8%;其次是即时策略类,占比达到19.8%;再次是动作类,占比15.4%。
中国iOS平台游戏细分类型数量占比图(数据来源:GPC、CNG)。
2014年第一季度,在中国App Store最畅销榜单中,角色扮演类游戏数量最高。从游戏特性分析,角色扮演等重度游戏具有抄袭门槛高、单品收益高、付费用户少但Arpu值高、容易形成差异化竞争等特点。开发商、分销商和发行商倾向于开发和运营角色扮演游戏和即时战略游戏,以追求利润最大化,导致产品开发数量高于动作游戏。
3.3 中国iOS平台游戏细分类型收入占比
截至3月31日,在App Store中国畅销榜中,从各细分类型游戏产品的收入分配比例来看,动作收入占比最高,达到30.5%;其次是街机,达到20.4%;即时策略占比19.6%。
中国iOS平台游戏细分市场收入比例图(数据来源:GPC和CNG)。
2014年第一季度,在App Store中国区畅销榜中,多款动作休闲游戏长期位居畅销榜前列,营业收入最高。从游戏特点观察,动作游戏营收相对较高的原因有:一是国内游戏运营商在动作休闲游戏中加入了RPG角色成长系统,提升了其营收能力。第二,与实时策略和街机游戏相比,动作休闲游戏更容易在智能手机的触摸屏上形成良好的用户体验,因此在移动终端中受到更多用户的支持。第三,街机游戏和即时战略游戏的收入。目前高收入产品数量少,国内游戏和海外优秀游戏贡献的很少,导致收入低。
3.4 中国Android平台游戏代表产品收入来源分布
截至3月31日,移动游戏用户安卓设备《神偷奶爸:小黄人快跑》的收入来源如下:360移动助手贡献约32.4%,百度移动助手贡献约8.2%,App Store、小米Store、豌豆荚分别贡献6.5%、6.1%、3.9%。约6.5%,小米App Store约6.1%,豌豆荚约3.9%。
中国安卓平台游戏代表性产品收入来源分布图(数据来源:GPC、CNG)。
截至3月31日,《放开那三国》在移动游戏用户安卓设备的收入来源如下:360移动助手贡献约33.8%,百度移动助手贡献约18.4%,小米App Store贡献约7.8%,UC App Store贡献约4.8%,App Store贡献约3.6%。
《放开那三国》移动用户安卓设备收入来源分布图(数据来源:GPC、CNG)。
截至3月31日,安卓平台游戏产品《保卫萝卜2》的收入来源中,360移动助手贡献约35.6%,百度移动助手贡献约29.9%,豌豆荚贡献约5.1%,小米App Store贡献约4.4%,App Store贡献约3.8%。
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安卓平台游戏产品《保卫萝卜2》收入来源图(数据来源:GPC、CNG)。
2014年第一季度,多家手机游戏分销渠道更新了与R&D企业的份额比例,加大了对网络游戏新产品的支持力度。例如,360成立了一个移动游戏业务部门来处理移动游戏的推广和运营。
与此同时,360也推出了“不分割50万元以下流水”的策略,即在游戏上线前的前三个月,当产品月收入低于50万元时,所有利润将全部由R&D企业独享。因此,360移动助理赢得了推出大量新产品的优势。
第4部分:2014年13月海外移动游戏市场状况
4.1 法国iOS平台游戏市场分析
4.1.1 法国iOS平台游戏数量占比
截至3月31日,从法国App Store畅销榜产品和应用占比来看,游戏和应用占比分别达到78%和22%。
法国iOS平台游戏数量地图(数据来源:GPC、CNG)。
2014年第一季度,在法国App Store最畅销榜单中,游戏数量约为应用软件的4倍,法国移动市场创收的主力军依然是游戏产品。
同时,观察法国畅销榜的分布可以发现,来自King、Supercell、EA等跨国公司的产品占据了畅销榜前100名的一半以上的席位。法国手机游戏市场受进口游戏影响较大,而本土R&D企业的手机游戏产品相对较弱。
4.1.2 法国iOS平台游戏细分类型数量分布TOP3
截至3月31日,从细分游戏数量分布来看,法国App Store畅销榜中,即时战略游戏最受欢迎,约占17.6%,模拟商务和动作游戏均为13.7%。
法国iOS平台游戏细分类型数量分布为TOP3(数据来源:GPC、CNG)。
2014年第一季度,法国App Store畅销榜所有游戏类型占比分布均匀,实时策略类游戏占比略高。动作游戏和模拟操作游戏并列第二,仅比实时策略游戏少4个百分点。本季度,三类游戏均有新品进入畅销榜榜首,受到法国用户的认可。
4.1.3 法国iOS平台游戏细分类型收入分布TOP3
截至3月31日,从收入占比分布来看,在法国App Store游戏的各细分类型中,即时战略类最高,达到21.2%;街机类和益智类并列第二,均占20.9%。
iOS平台游戏板块在法国的收入分布为TOP3(数据来源:GPC、CNG)。
2014年第一季度,法国App Store畅销榜前三的游戏类型占比达到60%,营收能力突出的产品类型集中在即时战略、街机、拼图。
从第一季度榜单状态来看,即时战略游戏不仅是法国App Store畅销榜单中数量最多的游戏类型,也是营收最强的游戏类型。具体产品方面,《部落战争》、《战争游戏》、《霍比特人》等游戏长期占据该榜单前列。
4.2 日本iOS平台游戏市场分析
4.2.1 日本iOS平台游戏数量占比
截至3月31日,在日本App Store畅销榜中,游戏产品占比93%,应用软件仅占7%。
日本iOS平台游戏数量图(数据来源:GPC和CNG)。
2014年第一季度,根据日本App Store畅销榜前100名产品的统计,游戏产品数量已经超过90%。从地域特点来分析,日本的手机游戏市场比其他国家更加发达,其中一个原因就是日本有大量的游戏开发商和运营商,同时通过吸收优秀的海外作品,为日本游戏市场的长期繁荣提供了保障。
4.2.2 日本iOS平台游戏细分类型数量占比TOP3
截至3月31日,从游戏细分类型数量分布来看,角色扮演类游戏在日本App Store畅销榜中的占比最高,达到28.5%;其次是行动,比例达到15.1%;再次是卡类,占比12.4%。
日本iOS平台游戏细分类型数量
2014年第一季度,角色扮演类游戏在日本占比近30%,领先第二名动作类游戏近两倍,卡牌类游戏排名第三。
作为角色扮演游戏的发源地之一,日本开发角色扮演游戏的能力很强,其用户接受度也很高。比如日本手机游戏R&D团队也擅长制作不同玩法的角色扮演游戏。比如问答类的角色扮演游戏《魔法使与巫师黑猫》,淘汰类的角色扮演游戏《智龙迷城》,战争类的角色扮演游戏《战国炎舞》等等。
4.2.3 日本iOS平台游戏细分类型收入占比TOP3
截至3月31日,在日本App Store游戏畅销榜中,角色扮演类游戏收入占比达到34.0%;其次是智力,比例达到23.7%;再次,是冒险类,占比20.2%。
在日本,iOS平台游戏板块收入占比TOP3(数据来源:GPC、CNG)。
2014年第一季度,角色扮演游戏贡献了日本App Store游戏畅销榜三分之一以上的营收,营收和数量均排名第一,领先优势明显,与分别排名第二和第三的益智游戏和动作游戏相差10%左右。
分析认为,在日本,角色扮演游戏不仅用户基础广泛,而且收入比例较高,这反映出日本手机游戏用户更愿意为此类游戏付费。比如《智龙迷城》的支付率接近70%,而国内手机游戏行业的支付率不到3%。
第5部分:报告术语
5.1 游戏作品
网络游戏:
英文名为Online Game,又称“网络游戏”,简称“网游”。一般多用户同时参与游戏的游戏产品必须通过广域网传输方式(互联网、移动互联网、广电网络等)来实现。),以个人电脑(PC)、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游戏运营商的服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介。是通过游戏中人物或场景的操作进行娱乐和交流的游戏模式,是一款具有可持续性的个人多人在线游戏。
移动游戏:
手机游戏是指运行在移动终端上的游戏软件,包括移动单机游戏和移动网络游戏。移动终端又称移动通信终端,是指可以在移动中使用的计算机设备,其广义概念包括手机、笔记本电脑、平板电脑、POS机甚至车载电脑。但目前指的是具有多种应用功能的手机或智能手机以及平板电脑。
随着集成电路技术的快速发展,移动终端拥有强大的信息处理能力,已经从简单的通信工具转变为集成的信息处理平台。现代移动终端设备已经具备了类似于计算机的硬件架构,如CPU、内存、固化存储介质以及类似计算机的操作系统,如iOS、安卓、寡妇手机、Sysbian等。相当于一个完整的超小型计算机系统,可以完成复杂的处理任务。由此,手机游戏有了更大的发挥空间,在游戏画面、类型、核心玩法等方面都实现了快速发展。
移动网络游戏:
指在移动终端上运行的网络游戏,是以移动互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端,以移动支付为支付渠道,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的多人在线游戏模式。它类似于电脑形态,可以实现娱乐、休闲、交流和虚拟成就等功能,具有可持续性和个性化的特点。
移动单机游戏:
指不需要连接移动互联网,在移动终端上离线运行的单个用户使用的游戏,包括用户可以通过无线蓝牙和WiFi进行线上对战的游戏。
iOS:
IOS是苹果为智能移动终端设备开发的闭源操作系统。目前市场上使用iOS系统的智能移动终端设备都是苹果的系列产品,包括iPhone、iPad、iPod Touch等。
iOS内置的App Store是iOS用户在智能移动终端上下载安装应用和游戏的主要渠道。
Android:
Android是基于Linux的免费开源操作系统,主要应用于智能手机、平板电脑等智能移动终端,由谷歌和开放手机联盟牵头研发。目前还没有统一的中文名字,国内使用“安卓”或“安智”的人更多。
安卓系统开放、无拘无束、易于开发,可以支持多种硬件类型。
卡牌综合类
卡片综合类是电子游戏的类型之一,是指用卡片来代表游戏中的人物和NPC的游戏产品。
经营策略类:
管理策略是电子游戏的类型之一,是指用户在游戏中扮演管理者的角色,管理游戏中的虚拟现实世界。
角色扮演类:
RPG简称,角色扮演是电子游戏的类型之一。用户在游戏的虚拟世界中扮演着一定的游戏角色。在结构化规则下,所扮演的角色是通过个人或团队行动来发展的。
休闲益智类:
休闲拼图是电子游戏的类型之一,休闲意味着玩得比休闲拼图好。
休闲智能是电子游戏的一种。休闲意味着玩起来更轻松,而智能意味着可以锻炼用户大脑、眼睛和手的生理功能和协调能力,提高用户的逻辑分析能力和快速思考能力。
动作冒险类:
动作冒险是电子游戏的类型之一,是指通过用户对角色的动作控制,进行穿越关卡、探索未知虚拟世界或解谜等情节和探索性互动的游戏。
桌面棋牌类:
桌游是电子游戏的一种,包括棋盘游戏、纸牌游戏和桌游。
复合类游戏
复合游戏是指包含各种类型元素的游戏,比如在卡牌游戏中加入角色扮演游戏元素,或者在休闲游戏中加入模拟商务游戏元素。
5.2 游戏企业
网络游戏企业:
网络游戏企业是指从事网络游戏出版物生产、流通和服务,以生产或者服务满足社会需要,实行独立经营、独立核算,依法设立的营利性经济组织。网络游戏企业包括网络游戏开发商和网络游戏运营商。
游戏研发商:
游戏开发者(developer)是指生产、架构和开发网络游戏的企业,主要负责网络游戏的编程、设计、美术设计、音效、制作和测试。
网络游戏运营商:
网络游戏运营商是指具有互联网游戏出版资质的企业,通过获得其他游戏开发企业的授权经营网络游戏,通过出售游戏时间、游戏道具或相关服务等方式为用户提供增值服务。网络游戏出版运营商也可以一体化经营,承接网络游戏的开发和运营,通过游戏内广告获取收益(IGA)。
5.3游戏技术
移动智能终端:
移动智能终端(移动智能终端)。
即安装有开放操作系统并能加载相应程序以实现相应功能的移动设备。比如智能手机、平板电脑和电子阅读器。
基于操作系统和应用程序的安装,移动终端具有移动性、实时性、互联网接入、多任务、多媒体、通用性和易用性等特点。并能在指定的时间和条件下完成指定的功能。
5.4游戏营销
游戏用户:
统计期内至少使用过一次游戏产品的用户。游戏用户包括付费用户和非付费免费用户。
Android游戏用户数量:
通过Android(操作系统)设备访问游戏并注册为游戏用户,或多次玩游戏的用户数量。
iOS游戏用户数量:
通过iOS(操作系统)设备访问游戏并注册为游戏用户或多次玩游戏的用户数量。
市场实际销售收入:
实际销售收入是指市场上游戏收入的总和,游戏收入是指用户玩网络游戏所发生的费用,以货币计量。包括月租卡、点卡、虚拟道具等。但不包括互联网接入费、电话费以及购买相关软件和材料的费用。
渠道:
渠道一般是指用户和产品之间建立联系渠道的平台。在网络游戏(微博)和手机游戏中,通常指用户的访问渠道,有时也指支付渠道。渠道主一般是有用户访问的互联网功能网站,如百度、网易、360、淘宝等。
用户获取渠道是游戏产品获取用户的途径。即通过宣传手段吸引非游戏用户进入游戏并转化为游戏用户的方式。如推送广告、线下、定位广告、微信、微博等。
支付渠道是用户支付游戏产品的一种方式。即人民币从用户账户转移到支付平台,再转移到运营平台,最后转化为游戏中虚拟货币的流程载体。
IP:
即知识产权,包括商标、版权、注册或未注册的外观设计。比如文艺作品:小说、诗歌、戏剧、电影、绘画、摄影、雕塑、建筑设计等等。一般来说,它具有排他性、地域性和时效性的特点。
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